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[인터뷰] '철권 아버지' 하라다 카츠히로, "멀티플랫폼 대세, 철권7부터 언리얼엔진 사용"

발행일 : 2017-04-22 18:55:51
22일 전자신문엔터테인먼트는 '언리얼 서밋 2017'을 찾은 격투게임 '철권' 시리즈 제작자 하라다 카즈히코와 인터뷰를 가졌다. (사진=박동선 기자) <22일 전자신문엔터테인먼트는 '언리얼 서밋 2017'을 찾은 격투게임 '철권' 시리즈 제작자 하라다 카즈히코와 인터뷰를 가졌다. (사진=박동선 기자) >

[RPM9 박동선기자] 세계 4400만 개 이상 팔린 공전의 대전격투게임 '철권' 시리즈를 만든 하라다 카츠히로 반다이남코 PD가 게임 콘텐츠의 유행흐름으로 범용성을 꼽았다.

22일 전자신문엔터테인먼트는 서울 삼성동 코엑스 그랜드볼룸에서 열린 '언리얼 서밋 2017'에 참가한 하라다 카츠히로 반다이남코 PD와 만났다.

하라다 카츠히로는 20년간 반다이남코에서 근무하며 유명 아케이드게임 '철권'시리즈와 '소울엣지'·'소울칼리버', 최근 플레이스테이션 VR 콘텐츠로 등장한 '섬머레슨' 등 다양한 콘텐츠를 만들어온 제작자다.

그는 기조연설을 통해 게임캐릭터 개발에 대한 노하우를 개발자들에게 전한 뒤, 취재진과의 인터뷰에서 오는 6월 발표될 '철권 7'에 사용된 언리얼 엔진과 캐릭터 개발 등에 대한 자신의 견해를 밝혔다.

먼저 철권7부터 언리얼엔진을 사용한 배경에 대해서는 '멀티플랫폼' 적용과 개발시간의 단축 등을 이유로 꼽았다. 특히 언리얼 엔진이 하나의 콘텐츠를 PC는 물론 소니·마이크로소프트·닌텐도 등에서 출시된 다양한 디바이스, 모바일까지 적용이 가능한 점때문에 다양한 국가와 연령층을 대상으로 파급할 수 있다는 점을 크게 생각했다.

하라다 PD는 "게임 그래픽엔진 자체개발에 집착하면 플랫폼 확장성이 떨어져 많은 유저들에게 접근하기에는 한계가 있고, 개발시간도 오래 걸린다"며 "높은 디바이스 활용도와 시장별 커스터마이징 등 범용성을 갖추고 있는 언리얼엔진으로 개발하면서 멀티플랫폼 활용능력을 갖추게 되고 개발시간도 단축할 수 있었다"고 말했다.

이어 "철권 7 개발에서 기본엔진은 자체 게임엔진을 썼고, 활용능력이나 그래픽적인 부분은 언리얼엔진을 사용해 원래 게임의 느낌을 다양한 플랫폼에서 느껴볼 수 있다"며 "당초 PC버전을 출시하겠다는 의지가 있었는데 언리얼엔진을 사용하면서 PC버전을 출시하게 됐고, 앞으로도 다양한 게임들을 PC버전으로 선보일 수 있을 것이다"라고 말했다.

기본적으로 플레이스테이션 작품들이 많은 반다이남코가 언리얼엔진을 택하면서 닌텐도의 신형 게임디바이스 '스위치'를 지원할 수도 있는가 하는 점에 대해서는 공개적인 언급을 피했다. 다만 추후 활용적인 부분에 대해서는 가능성을 열어뒀다.

하라다 PD는 "과거 Wii U 제품에 대해 굉장히 매력이 있는 제품이라고 생각했던 바 있다"며 "스위치 발매일에 개인적으로 구매하려고 했으나 매진이 돼 활용을 해보지 못했기에 그 부분은 나중에 회사차원에서 말씀드릴 수 있을 듯 하다"고 말했다.

이어 이종(異種) 디바이스 간 크로스플레이 부분에 대해서는 플랫폼을 운영하는 기업들의 보안정책과 관련있는 부분이 있다고 지적했다.

하라다 카츠히로 PD는 "스트리트파이터4(PC-플스), 킬러인스팅트(PC-Xbox) 등이 크로스플레이가 가능하며, 철권7은 PC-Xbox-플스간 플레이가 가능한 수퍼멀티플랫폼을 구현할 것이다"라며 "기술적으로는 해결할 수 있으나 디바이스 개발 기업들의 운영정책이 서로 다르다는 부분이 있다"고 말했다.

철권시리즈 뿐만 아니라 격투게임 내 여성캐릭터에 대한 성상품화 지적에 대해서는 여성에 대한 부분만 꼭 집어서 확대해석하는 '성급한 일반화의 오류'를 범한 것이라고 지적했다.

하라다 카츠히로 반다이남코PD는 "20년간 철권시리즈는 성차별 또는 성상품화 문제가 없었는데 최근 게임 캐릭터에게 수영복 콘텐츠를 입힐 수 있도록 서비스를 제공하면서 미국이 한 페미니즘 운동가로부터 성상품화가 아니냐는 지적을 받은 바 있다"며 "우리는 로봇이나 동물, 심지어 괴물캐릭터 공평하게 수영복 콘텐츠를 활용할 수 있도록 서비스하고 있는데 여성만 꼽아서 말하는 것은 불공평한 부분"이라고 말했다.

이어 게임 '섬머레슨'에 대해서는 "게임 자체가 에로장르가 아니고 커뮤니케이션 게임이다"며 "VR 콘텐츠로 구현할 수 있는 다양한 콘텐츠를 보이고자 섬머레슨을 기획한 것이지 에로장르가 아니다"라고 말했다.

이렇듯 그는 인터뷰를 통해 반다이남코 게임의 아버지다운 자신만의 철학과 게임에 대한 열정을 고스란히 드러냈다.

한편 하라다 카츠히로 반다이남코 PD는 '언리얼서밋 2017' 기조연설을 통해 △타깃의 세분화 △가설 및 통계데이터 중시 △피드백 및 데이터 검증 등을 통해 게임 캐릭터 개발의 노하우를 쌓는 것이 필요하다는 점을 한국 개발자들에게 전달했다.

 박동선 기자 (dspark@rpm9.com)

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