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[석주원 칼럼] 브랜딩을 위한 게임의 시대가 온다

발행일 : 2021-09-06 15:44:31
[석주원 칼럼] 브랜딩을 위한 게임의 시대가 온다

비즈니스를 하는 사람이면 누구라도 기업이나 제품의 홈페이지의 필요성에 대해서 부정하지 않는다. 형태가 홈페이지가 아닐 수 있지만 페이스북 페이지나 인스타그램 계정 또는 트위터의 형태라도 자신의 비즈니스를 알리고 소개하기 위해서 그 기본이 되는 홈페이지가 가치 있기 때문이다.

물론 앞에서 언급한 방법 말고도 유튜브나 트위치는 기본이고 각종 라이브를 통해 제품을 직접 판매하고 알리는 것은 이제 유니크 한 것이 아니라 일반적인 것이 되었다. 모두 같은 시대를 살고 유사한 환경이지만 그 와중에도 제품이건 기업이건 스스로의 차별화를 항상 원하고 있다.

트랜드는 항상 변화하고 언제나 새로운 브랜딩 기법은 쏟아진다. 요즘 많이 보이는 것은 바로 메타버스다. 하지만 이는 어머니 아버지가 아닌 젊은 층에 목표대상이 한정되어 있다는 것도 사실이다. 그렇다면 메타버스와 같은 트렌드의 최전선이 아닌 후방은 어떻게 노려야 할까?

후방을 노린다는 의미는 간단하다. 눈 앞에 있는 트랜드인 메타버스는 모든 대중이 사용하기에는 옆에 있으면서도 아직도 먼 느낌이 남아 있다. 메타버스에 접근하기 쉽지 않은 수 많은 연령대의 수많은 사람들과 적응을 거부하는 사람들에 대한 브랜딩도 당연하게 고려되어야만 한다.

지금 단계의 삶에 거부감 없이 녹아 있으면서도 그렇게 만들 수 있는 무언가는 없을까? 항상 새로운 세대에 대한 이야기가 많이 이루어지지만 그 이면에는 언제나 그 최신 세대를 제외한 모든 세대가 있음을 잊어서는 안 된다. 메타버스를 통한 생활혁신은 예정되어 있지만 아직은 아니다.

[석주원 칼럼] 브랜딩을 위한 게임의 시대가 온다

어르신들도 아들딸이나 손자들에게 잠깐 핸드폰을 맞기면 원하는 어플리케이션을 깔 수 있는 세상이다. 이처럼 이미 우리 주변에는 최첨단은 아니더라도 바로 와 닿으면서 즉시 참여 할 수 있는 요소가 있는 환경이 구비되어 있다. 환경이 준비되었으니 활용의 다음 단계로 나갈 시점이다.

이미 주변에서 다음 단계는 서서히 시작되고 있다. 택배회사가 택배 과정을 알리는 게임을 만들고, 농협이 농산물을 알리는 게임을 만들며, 금융을 배우는 게임까지 산업과 현실이 게임과 오롯이 결합되고 있다. 홈페이지처럼 제품과 기업이 게임으로 브랜딩 하는 세상이 시작되고 있다.

앞에서 언급한 그냥 간단하게 이해가 되는 정도의 사례는 찾으면 더 많이 나온다. 하지만 아직 까지 장기적인 목적과 확실한 의도가 부여된 사례는 전무하다. 코카콜라의 코크플레이 어플리케이션 같이 아직은 좀 느슨한 형태로 실물과 연계되어 우리 삶으로 천천히 들어오고 있는 단계다.

하지만 산업과 제품의 형태에 상관없이 자신의 상품과 기업을 세상에 더 널리 알리고 싶다면 단순하게 단발성으로 끝나는 홍보용도의 게임이 아닌 장기적인 라이프사이클을 가지는 기업이나 제품과 운명을 함께하며 새로운 고객을 창출하고 기존 고객을 유지할 게임을 제대로 만들면 된다.

일부 거대 기업들을 중심으로 서서히 수요가 보이고 제작이 시작하고 있다. 네이버나 다음에 홈페이지라고 검색하면 수 많은 제작 업체의 광고와 기업들이 노출된다. 이제 게임 제작과 개발도 이 단계로 나갈 순서라고 생각한다. 이를 통해 더 많은 일자리의 창출과 발전이 촉진될 것이다.

단순히 일자리의 창출이 끝이 아니다. 게임 산업 자체에 B2B라는 새로운 카테고리가 안정적으로 생기는 것은 물론이고 영상과 같은 단 방향의 마케팅 도구가 아닌 쌍방향으로 소통이 가능하면서도 지금의 인프라와 미래의 인프라를 모두 만족 할 수 있는 새로운 매체가 생겨나는 것이다.

게임회사들도 이런 시장이 열리면 대응할 수 있는 체계를 준비할 것이다. 개인을 브랜딩하는 게임, 재품을 알리는 게임, 정책을 알리는 게임 지금 수많은 홈페이지 제작 업체들이 있듯이 브랜딩을 위한 혁신의 도구로 게임만큼 놀랍고 지속 가능한 새로운 가치를 줄 수 있는 것은 전무하다.

게임의 기본이 재미를 바탕으로 유저를 위해 다가가는 것은 당연하지만 이렇게 새로운 도전을 성공적으로 하게 된다면 재미를 바탕으로 고객에게 가치를 함께 주며 모든 연계 산업의 폭발적인 발전을 촉발 할 수 있다고 생각한다. 이것은 먼 미래의 이야기가 아닌 지금 가능한 현실이다.

포기하지 않는 것이 나의 마법이다.
'블랙 클로버–아스타'

필자 소개/ 석주원
2021~현재 한국게임화연구원(대표이사)
2020~2021 한국이스포츠연구소 연구소장
2014 제7대 한국게임학회 부집행위원장
2012~2020 주식회사 엔탑커뮤니케이션 기획이사
2010~2012 주식회사 제페토 기획

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