지금과 같이 온라인과 연결되지 않던 시절의 게임들은 그 당시에 게임을 처음 접하는 누군가에게 새로운 세상으로 다가갔다. 그로 인해 너무나도 당연하게 게임은 게임이고 현실은 현실이었다. 하지만 다양한 게임들이 하나둘씩 온라인으로 연결되고 혼자가 아니라 같이의 가치가 점점 더 커지면서 이제는 게임과 현실의 연계가 너무나도 자연스럽게 가능할 수 있다고 생각하게 되었다.
물론 지금 당장 오늘만 자고 일어나면 레디 플레이어 원 속의 영화 같은 게임까지는 아직도 수많은 난관이 남아있다. 하지만 앞에서 언급한 것처럼 같이의 가치가 커지는 와중에 중국발 코로나 사태를 만났고 좀더 다양한 형태로 게임과 현실의 연계가 주목을 받게 될 것임이 분명해졌다. 펄어비스의 신작이 놀라움을 준 부분도 있지만 신고가 갱신에는 이런 의미도 있다고 생각한다.
시대가 도전을 원하고 있는 부분도 크다고 생각된다. 전 세계적인 스타트업 붐은 누구도 부정할 수 없는 현실이며 이런 시대 상황이 펄어비스나 크래프톤 같은 게임 시장에서의 도전에 가치를 더 긍정적으로 평가받게 유도하고 있으며 반대로 누구나 뿌리 깊은 안정성을 보유한 회사라고 생각하는 넥슨과 엔씨 같은 기업들의 평가가 많은 사람들에게 부정적으로 기우는 이유일 것이다.
게임은 이제 새로운 산업이라는 시각을 넘어서야 한다. 이제 역사가 쌓였고 증명된 수익구조로 수많은 자본이 모여들고 있으며 인류의 삶에 재미를 공급한다는 자긍심을 종사자들이 가질 수 있는 수준에 도달했다고 본다. 회사에 규모에 상관없이 이제는 여기서 한 단계 더 나가 게임이 현실을 바꿀 수 있는 매개체로서의 가능성을 보여주기 위한 다양한 시도들이 필요한 시점이다.
과거에는 게임플레이를 통해서 실물을 받는다는 생각을 장난처럼 했다. 하지만 레알팜과 같은 회사는 진짜 작물을 준다는 광고를 실행했고 게임에서 키운 작물을 정말 수령할 수 있는 체계를 만들어 넣었다. 물론 게임만해서 먹고 살 수 있는 수준은 아니지만 이는 지금까지 누구나 말로만 떠들던 내용을 오프라인과 연계한 접점의 좋은 사례라고 생각한다.
물론 이런 사례가 있더라도 시중의 게임회사가 갑자기 게임 내부의 활동의 보상으로 무언가 실물을 유저에게 지급하기는 쉽지 않을 것이다. 반대로 일반 기업이 자신의 제품을 게임을 통해 공급하고자 하는 큰 결단을 내리는 사례가 나온다고 하더라도 입점할만한 게임을 찾고 해당 기업을 만나서 방식과 체계를 조율하고 이를 현실로 만드는 일은 엄청난 용기와 결단이 필요할 것이다.
지금 제페토와 같은 메타버스 플랫폼에 구찌가 입점하는 등 다양한 시도들이 이루어지고 있다. 하지만 기존에 제작되어 서비스되고 있는 수많은 게임들과 제고를 처분하지 못해 고심하거나 새로운 판매 방식을 연구하는 기업들이 연결되어 메타버스랑은 다른 뭔가 게임버스 같은 연계를 이루어 낼 수만 있다만 어디선가 빛을 보지 못한 수많은 서비스가 다시 빛을 볼 수 있을 것이다.
우선 작은 시작이라도 해야 한다. 소규모 개발사들은 불가피하게 제품에 전력하고 재미를 극대화하는데 집중하는 경우가 대부분이다. 이런 노력은 너무나도 당연하고 게임을 만드는 과정에서 당연하게 필요하다. 하지만 여기서 조금만 더 융통성 있는 재미를 추구한다면 예를 들면 제작 과정에서 카페 육성 게임을 만든다면 대한민국 수많은 커피 프랜차이즈 업체에 연락을 하는 것이다.
물론 처음부터 답변을 받기는 쉽지 않을 것이다. 귀사의 프랜차이즈 메뉴를 우리 게임에 활용하고 싶다. 이 정도로 시작해도 된다. 왜 개발사에 그런 메뉴와 이미지를 공급하면 도움이 되고 추후 우리 게임이 어떻게 세계시장을 공략할 것인지 그리고 그 과정에서 함께 브랜드를 알려나가는 절차나 방법도 함께 제안하는 것이다. 이러면서 자연스럽게 오프라인 이벤트도 이끌지 모른다.
극단적으로 커피라는 형태를 예시로 들었지만 게임을 만드는 회사뿐만 아니라 다른 업종의 어떤 회사라도 장기적인 회사 및 제품의 라인업과 제품을 알리고자 하는 방법은 고민이 많을 것이다. 대부분의 거대 이슈가 메타버스에 매몰되어 있을 때 그 버스를 타려고 하면 이미 늦었다. 모두 메타버스의 버스는(bus)타는 것이 아니라 verse(노래의 음절, 또는 universe(우주)에서 ‘verse’만 차용했다)를 탑승하려고 하는 이 시점에 우리는 택시를 만들어야 한다. 다른 개념을 만들어야 한다.
원하는 시간에 원하는 위치에서 언제나 부를 수 있고 다시 탑승 후 원하는 지점으로 이동할 수 있는 택시 말이다. 현실에서의 수많은 산업 군과 제품들이 어울리는 게임들과 융합하고 새로운 부가가치를 창출해 나갈 수 있다면 게임을 만드는 기업이나 제품을 연계한 기업 모두에게 큰 이득이 될 것이고 이는 국가 차원에서도 충분히 장려할만한 일이라고 생각된다.
대한민국에서 이런 사례는 간혹 보이지만 그렇게 활성화되어 있지 않은 것도 현실이다. 우선은 라이브 서비스하는 게임들에서 이런 작은 도전과 노력들이 쌓여 나간다면 이는 로컬 마켓으로 촘촘히 스며들고 더 나아가 제작 단계에서 미리 연계하는 방법을 고민하게 될 것이며 이는 게임의 제작과정 전반의 모든 리스크를 줄여 줄 수 있는 새로운 형태의 수익모델이 될 수 있을 것이다.
필요는 발명의 어머니일지도 모르지만, 분명히 놀이는 아버지다.
‘로저 본 오예츠’
필자 소개/ 석주원
2021~현재 한국게임화연구원(대표이사)
2020~2021 한국이스포츠연구소 연구소장
2014 제7대 한국게임학회 부집행위원장
2012~2020 주식회사 엔탑커뮤니케이션 기획이사
2010~2012 주식회사 제페토 기획