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[인터뷰]“새로운 애니팡2 탄생…‘디올뉴 애니팡2’ 등장” 위메이드플레이 윤덕용 팀장

4년간 점진적 업데이트 통해 리마스터 완료
신규 론칭 퍼즐게임 견줄 새로운 게임으로 재탄생

발행일 : 2023-06-21 12:44:05
위메이드플레이 정성원 기획1파트장(좌)과 윤덕용 팀장. 사진=위메이드플레이. <위메이드플레이 정성원 기획1파트장(좌)과 윤덕용 팀장. 사진=위메이드플레이.>

‘애니팡2’가 내년 1월이면 출시 10년을 맞는다. ‘국민게임’ 애니팡2가 ‘국민장수게임’의 반열에 올라서게 되는 것이다. 지금의 위메이드플레이를 있게 한 대표 게임 중 하나인 애니팡2는 남녀노소 누구에게나 사랑을 받아 왔다.

장수게임은 친근함과 편안함이 장점이지만 반면 고루하고 진부하게 느껴지기 쉽다. 심지어 매너리즘을 느낀 유저들의 이탈이 가속화되기도 한다. 애니팡2 역시 이런 문제점을 고려, 수년간 점진적인 변화를 꾀했고, 최근 론칭되는 게임과 견줄 정도의 수준으로 탈바꿈했다.

애니팡2 개발진들은 입을 모아 애니팡2의 근간을 유지하면서도 현재 3매치 퍼즐의 트렌드에 맞는 새로운 콘텐츠와 이벤트를 추가해 ‘디올뉴 애니팡2’를 만들기 위해 노력했다고 설명했다.

위메이드플레이 애니팡2·터치팀 윤덕용 팀장은 “팀 내에서 캐치프레이즈처럼 제시했던 게 ‘디올뉴 애니팡2’였다”며 “기존 애니팡2의 핵심 코어와 재미는 유지하면서 완전히 새로운 게임으로 만들었다”고 말했다.

위메이드플레이 애니팡2·터치팀 정성원 기획1파트장은 “기존의 틀을 최대한 유지한 상태에서 약간의 재미를 더하는 방향으로 기획 중”이라며 “그에 맞게 오브젝트나 이벤트들을 만들면서 유저들로부터 높은 호응을 얻고 있다”고 덧붙였다.

최근 임영웅과 함께 진행한 브랜드 프로모션으로 애니팡2는 다시 한번 부흥에 성공했다. 실제 프로모션 이후 일간 이용자는 평균 15%, 월간 이용자도 15~20% 정도 증가했다. 하지만 애니팡2 개발진들은 이제부터가 진짜 시작이라고 강조했다.

윤덕용 팀장은 “지난 4년간 점진적인 변화를 주면서 애니팡2를 리마스터했다”며 “이제 최신 3매치 퍼즐게임과 동등한 위치에 선 것 같다. 이제부터가 시작”이라고 말했다.

또 정성원 파트장은 “지금까지는 기반을 다졌다면 이제부터는 다음 10년을 위해 준비할 단계”라고 말했다.

21일 윤덕용 팀장, 정성원 파트장과 새롭게 바뀐 애니팡2에 대해 인터뷰를 진행했다.

위메이드플레이 윤덕용 팀장. 사진=위메이드플레이. <위메이드플레이 윤덕용 팀장. 사진=위메이드플레이.>

▲애니팡2가 내년이면 10년이다. 오래된 만큼 기획이 힘들 것 같다.

-애니팡2터치팀 정성원 기획1파트장(이하, 정 파트장) : 기존 히스토리가 많은 게임이어서 크게 변화를 주는 시도를 할 수가 없다. 기존의 재미를 최대한 유지한 상태에서 약간의 재미를 더하는 방향으로 기획을 진행 중이다.

-애니팡2·터치팀 윤덕용 팀장(이하, 윤 팀장) : 물리 엔진을 교체하지 않는 이상 최근 론칭한 게임들보다 게임성이 뒤처질 수밖에 없다. 그럼에도 최신의 게임에서 즐길 수 있는 재미 요소를 애니팡 2에서도 느낄 수 있도록 변화를 줬다. 우선 화질·해상도를 높이는 외형적 변화를 시작으로 퍼즐판을 8X8에서 10X10으로 확대하고 화면 전환을 통해 더 넓은 퍼즐 보드를 제공하는 스크롤 시스템을 추가하는 등 로직도 바꿨다. 또 다양한 콘텐츠와 이벤트를 추가해 새로운 재미를 더했다.

▲애니팡2의 콘텐츠와 이벤트가 다양해졌다. 자세한 설명 부탁드린다.

-정 파트장 : 애니팡2의 근간은 스테이지 클리어다. 여기에 최신 트렌드에 맞는 다양한 이벤트를 접목하고자 노력했다. ‘애니의 낚시왕’, ‘애니의 베이커리’, ‘이상한 나라의 애니’, ‘블루의 사탕공장’, ‘스피드 그랑프리’ 등 주간 경쟁 이벤트가 대표적이다. 이 이벤트들은 스테이지 클리어 시 얻을 수 있는 재화를 이용해 즐길 수 있도록 했다.

또 격주로 주말에만 진행되는 ‘핑키의 과일농장’이라는 경쟁 콘텐츠와 최종 스테이지까지 클리어한 이용자에게만 공개되는 ’오늘의 스테이지‘라는 엔드 콘텐츠가 있다. 이외에도 보스 레이드를 추가해 긴장감을 높일 예정이다.

▲장기간에 걸쳐 많은 변화가 있었다.

-정 파트장 : 우선 게임을 새롭게 탈바꿈시키기 위해 약 4년간 점진적으로 그래픽 수준을 개선하고 요즘 트렌드에 뒤처지지 않는 UX와 UI로 개편했다. 작년 말쯤 이 작업들이 거의 완료됐다. 그동안의 노력이 무색하지 않게 소기의 성과를 얻었다고 생각한다. 실제 마케팅이나 컬래버레이션, 이벤트 등을 진행 후 괜찮은 성적을 얻었다.

-윤 팀장 : 더 구체적으로 얘기한다면 제가 담당하기 전까지는 퍼포먼스가 나오지 않아 마케팅을 진행하지 못했다. 그래서 다시 마케팅을 할 수 있는 게임으로 변모시키자는 목표를 세웠다.

팀 내에서 캐치프레이즈처럼 제시했던 게 ‘디올뉴 애니팡2’였다. 즉 기존 애니팡2의 핵심 코어와 재미는 유지하면서 완전히 새로운 게임으로 만들자는 것이었다. 다만 그것을 단기간에 이룰 수 없으니 순차적으로 리마스터 1.0, 리마스터 2,0, 리마스터 3.0 등 1년에 하나씩 완성하는 방식으로 업데이트를 진행했다.

지금은 우리가 원하는 대로 마케팅을 진행할 수 있는 수준까지 만들어진 것 같다. 이번 임영웅이 나온 브랜드 마케팅에 애니팡2가 참여할 수 있었던 것도 장기간에 걸친 업데이트 때문이었다.

▲임영웅을 광고 모델로 쓴 이후 접속자가 늘어난 것으로 알고 있다.

-윤 팀장 : 이번 프로모션 이후 일간 이용자는 평균 15%, 월간 이용자도 15~20% 정도 증가했다. 특히 40~50대 복귀 유저가 대폭 늘어난 것으로 알고 있다. 30~40대에 애니팡2와 함께 했던 유저들이 40~50대에 다시 돌아온 것이다.

▲오랫만에 복귀한 유저들의 경우 게임이 낯설 것 같다.

윤 팀장 : 거부감보다는 만족도가 더 높았다고 얘기하고 싶다. 기존 유저들에게 리마스터에 대한 설문조사를 진행한 바 있다. 설문 결과 기존 유저들의 만족도는 5점 만점에 4.3~4.4정도였다. 복귀 유저들 역시 비슷한 반응이었다. 변화된 모습에서 색달라졌다고 느끼지만 플레이를 하면 옛 감성을 느낄 수 있어 좋은 반응이 나온 것 같다.

▲소위 임영웅 효과는 일시적 현상이 아니었나 우려 된다.

-윤 팀장 : 일반적으로 대규모 마케팅이 끝나면 신규 유저들이 대거 이탈하는 경우가 많다. 우리 역시 브랜드 마케팅이 끝난 이후로 이탈 폭이 클 것으로 생각했지만 생각보다 게임을 그만 두시는 분들이 적었다. 또 유저 재방문 측정 지표인 리텐션도 높은 편이다.

위메이드플레이 정성원 기획1파트장. 사진=위메이드플레이. <위메이드플레이 정성원 기획1파트장. 사진=위메이드플레이.>

▲요즘 3매치 퍼즐 트렌드와는 다르다. 그럼에도 인기인 이유는 무엇인가.

-정 파트장 : 3매치 퍼즐은 시대에 따라 트렌드가 변해왔고 대표 게임들이 있었다. 가장 먼저 ‘주키퍼’, ‘애니팡’ 같은 타임어택 3매치 퍼즐이 등장한 이후 시나리오를 따라가는 ‘애니팡2’가 출시돼 대세가 됐다. 이후 ‘꿈의 집’ 같이 마을이나 방을 꾸미는 요소가 가미된 매시업(장르 결합) 퍼즐게임들이 등장해 인기를 누렸다.

최근에는 ‘로열 매치’처럼 좀 더 퍼즐 본연의 재미에 집중된 게임들이 다시 대세가 된 것 같다. 과거 3매치 퍼즐과 달리 게임을 플레이하면서 느꼈던 규칙적인 불합리성과 불편함이 개선됐다는 점에서 큰 호응을 얻고 있다고 본다. 최근 ‘애니팡2’가 인기를 얻는 이유가 퍼즐 본연의 재미에 집중 할 수 있는 트렌드에 맞기 때문이라고 생각한다.

▲이번에 업데이트로 컷신과 대화 장면이 새롭게 등장했다. 이것도 현재 트렌드에 맞춘 건가.

-정 파트장 : 사실 게임이 너무 오래된 만큼 매너리즘에 빠져 분위기 환기가 필요했다. 이를 위해 팀원들끼리 회의하다 나온 것이 새로운 컷신과 대화 장면이다.

애니팡2는 아일랜드와 스페이스 2개 월드가 운영되고 있다. 그 중 스페이스 월드의 세계관을 태양계 전체로 확장시켜 새로운 시나리오와 관련 연출을 선보일 계획으로, 컷신과 대화 장면은 새로운 연출 방법 중 하나다. 이를 통해 스토리의 몰입감을 높이고 재미 요소를 추가하고자 했다. 또 앞으로 이동할 행성의 특징에 대한 힌트도 이를 통해 제공할 예정이다.

▲NC나 네오위즈 등 대형 개발사도 3매치 퍼즐게임을 출시할 예정이다. 불안감도 있을 것 같은데.

-윤 팀장 : 퍼즐게임은 중소형 개발사들이 주로 개발했다고 생각하지만 사실 대형 게임 개발사도 만들어왔다. 퍼즐게임 시장 규모가 전체 게임시장의 10% 정도 차지하기 때문에 외형 확대를 위해 개발사들이 도전해온 영역이다.

하지만 퍼즐게임은 나름 높은 진입 장벽을 가지고 있다. 신규 퍼즐게임 출시 초반에는 20~30대 유저들이 관심을 가지고 대거 유입되지만 시간이 지나면 새로 출시된 다른 게임으로 갈아타면서 유저수 급감을 버티지 못하고 사업을 포기하는 경우가 많다. 즉 장기적으로 게임을 운영하기 힘들다.

반면 애니팡2와 같이 중심 유저층이 40~50대 여성의 경우 신규 퍼즐게임에 대한 관심이 낮아 게임을 갈아타는 경우가 적다.

따라서 대형 게임 개발사에서 퍼즐은 출시한다고 큰 리스크가 있다고 보진 않는다. 물론 개발자로서 긴장되는 것은 사실이다.

▲현재 애니팡2에 대해서 분석한다면.

-정 파트장 : 진짜 재미는 지금부터 시작이라고 생각한다. 기존에 퍼포먼스가 났던 부분은 차치하고 지금까지의 변화는 새로운 재미를 주기 위한 기반을 구축하기 위함이었다. 이제는 앞으로의 10년을 위해서 준비를 해야 되지 않을까 생각하고 있다.

윤 팀장 : 다른 퍼즐게임과 조금 동등해졌다라는 느낌이다. 최근 론칭한 게임과 비교해서 뒤처지지 않을 것 같다는 생각이 든다. 이제 다른 게임과 발맞춰 나가거나 아니면 더 빨리 나가기 위해 노력하는 10년이 될 것 같다.

▲마지막으로 퍼즐게임을 개발하고자하는 후배 개발자들에게 한 말씀 한다면.

윤 팀장 : 게임을 운영하는 데 있어서 가장 중요한 것은 ‘유저’라고 생각한다. 개인적으로는 유저 타깃을 정하고 만드는 것보다는 출시 이후 유저들의 성향을 파악해 거기에 맞게 시스템이나 콘텐츠를 업데이트하는 것이 퍼즐 장르에서 비즈니스를 진행하는 데 중요하다고 생각한다.

또 팀원들에 대해서도 얘기한다면 팀원에 따라 필요한 능력들은 다양할 것 같다. 특히 리더라고 하면 비즈니스를 책임지고 있는 만큼 마케팅 능력, 데이터 분석 능력, 콘텐츠 기획 능력 등 많은 능력을 보유해야 한다.

그래야 유저들의 성향에 맞게 현황 분석이 진행이 되고 거기에 맞게끔 콘텐츠를 발전시키고 기획할 수 있는 능력을 가질 수 있기 때문이다.

이상원 기자 sllep@rpm9.com

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